Regles de la Campagne

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Regles de la Campagne

Message par Cernunoob le Lun 3 Nov - 16:32

Règles de la Campagne


Joueurs :

Nain -> Cernunoob
Haut Elfe -> Spock
Surtout Gob -> Vîl
Nain du Chaos -> Willouping
Roi des Tombes -> Martin
Homme Lezard -> Le Vierzinois
Elfe Sylvain -> Skalpoch
Elfe Noir -> Elric
Elfe Noir -> Druchii
Surtout Orc -> Grumf
Démon -> Nywen
Skaven -> Fer de Lance


Format :

1000 Points (évolutif)

25% des points Maximum en Seigneur
25% des points Maximum en Héros
25% des points Minimum en Base
50% des points Maximum en Spéciale
25% des points Maximum en Rare

- 1 Général avec équipement au choix (pas d'objet magique) et Prénom OBLIGATOIRE
- 1 Porteur de la Grande Bannière avec équipement au choix (pas d'objet ni de bannière magique) et Prénom OBLIGATOIRE


Résultat de bataille :

A la fin de la bataille , décompte des points pour chaque figurine (on marque ce que l'on "tue").

Si +1000 points à +400 points = Victoire
Si +399 points à -399 points = Égalité
Si -400 points à -1000 points = Défaite


a. Mort des personnages :

Lancer un dé 6 et ceci est valable pour une bataille.

1- Ce n’est qu’une égratignure pas de conséquence
2- La blessure est légère mais handicapante pas de marche forcé
3- La blessure est grave perd -1 en force et – 1 en initiative
4- Le moral est touché, test obligatoire pour toute charge
5- La blessure m’a rendu plus fort + 1 en force
6- Vengeance +1 en force, + 1 en moral mais il est obligé de charger l’ennemi le plus proche

b. Bonus des armées :

On lance un dé 6 pour le perdant,
un dé 10 pour un match nul,
un dé 20 pour le gagnant,

1- 10 points d’objets magiques
2- Un étendard gratuit pour une unité
3- 50 points d’armée
4- Un parchemin de dissipation gratuit (utilisable une seul fois)
5- 25 objets magiques
6- +1 en force pour une unité (utilisable une seul fois)
7- 80 points d’armée
8- Test de commandement réussi d’office (utilisable une seul fois)
9- 30 points d’objets magiques
10- Une monture gratuite pour un héros/seigneurs (hors monstre)
11- +1 en armure pour une unité (utilisable une seul fois)
12- Une unité d’infanterie mercenaire gratuite d’une valeur de 250 points avec état-major compris (tant que l’unité n’est pas détruite ou réduit à 50% elle reste dans l’armée)
13- 100 points d’armée
14- 50 points d’objets magiques
15- Mauvaise journée, vous enlevez les sauvegardes d’armure à une unité ennemie pendant un tour (utilisable une seul fois)
16- Pas chance les hobbits sont passés et ont vidé le coffre
17- Potion de vie redonne les points vies perdus (utilisable une seul fois)
18- 50 points d’armée et 50 points d’objets magiques
19- Gagné un niveau de magie gratuitement
20- Notre dieu est avec nous tous les unités ont le droit relancé leur test de commandement valable pour une seule partie


c. Bonus des unités :

Si Victoire alors:
On pioche 2 cartes Bonus Armée

Si Égalité alors:
On pioche 1 carte Bonus Armée

Si Défaite alors:
On perd 1 carte Bonus Armée

Pour les "Cartes Armées" , je propose : 15 cartes Bonus différentes.

Le fonctionnement est le suivant ; A la fin de la partie si je dois tirer 1 "carte bonus d'armée" , alors je désigne une unité puis pioche ma carte.
Les effets de cette carte sont permanents, tant que l’unité possède cette carte !
Car en cas de défaite (voir plus haut) une unité perd au choix perd une carte.
Tant que toutes les unités de l'armée n'ont pas une carte alors il est impossible à une unité d'en possédé plusieurs et jusqu'a un maximum de trois cartes par unités

Les Cartes:

+1 Mouvement
+1 Capacité de Combat
+1 Capacité de Tir
+1 Force
+1 Endurance
+1 Initiative
+1 Attaque
+1 Commandement
+ Perforant
+ Tenace
+ Guide
+ Immune Psycho
+ Rapide
+ Regeneration (6 puis 5 puis 4 max )
+ Resist Magie (6 puis 5 puis 4 max )

Pour finir une unité ne peut pas avoir une carte/compétence en double , il retirera sa carte (exemple: des chevaucheurs de loups gobelins ne pourront pas tirer la compétence rapide car ils l'a possèdent déjà via la cavalerie légère !)
Exception avec la regen et resist que l'on peut cumuler 3 fois.


d. Règles de la campagne :


1. Mise en place d'un « frein magique » obligeant tout source magique nécessitant un lancement avec jets de des d’être lancer a 4 des maximum (la dissipation ne change pas).

2. Carte :

Si Victoire : Gagne 2 poses de cases qui ont au moins 2 cotés en commun avec le territoire principal ( sauf premiere pause)

Si Egalité : Gagne 1 pose de case

Si Défaite : Rien

Chaque cases de la carte rapportera des points d'armées supplementaires.
de 1 à 4 cases : 25 points par case
de 4 à 8 cases : 15 points par case
de 8+ cases : 10 points par case
Les points supplementaires comptent à partir de la prochaine rencontre !

Si je souhaite envahir la case de quelqu'un alors :

- Pour une case normal , le défenseur disposera de 25% d'armée supplementaire (calculé sur les points de l'attaquant)

- Pour une capitale , le défenseur disposera de 50% d'armée supplementaire (calculé sur les points de l'attaquant)

3.Scenario

Il est possible que je vous "ponde" des scenarios innopiné (bon ou mauvais a vous de juger) cependant je vous previendra au debut de la rencontre ...

4.
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Cernunoob

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